Массивы (практика)
Массив — множество переменных одного типа и с одним названием, но
отличающихся по "номеру" в массиве.
Set i[0] = 0
Set i[1] = 0
Здесь i — массив. У него есть элементы, у которых есть "порядковые
номера" (указываются в квадратных скобках). Элемент — переменная, тип которой
такой же, как тип массива.
Про массивы в отдельности рассказывать особо нечего, а вот про
использование массивов и циклов вместе очень даже много можно сказать.
Подумайте сами — индексы массивов — integer'ы, счетчик — тоже
integer. Ни на какие мысли не наводит? Давайте рассмотрим
пример.
Давайте попробуем нарисовать огненную стену с помощью спецэффектов.
Создать-то её нетрудно, но ведь и убрать тоже надо. Как вы уже наверное знаете,
каждый созданный спецэффект должен быть помещен в переменную, иначе мы не сможем
его убрать. Предположим, что в сумме в стене 100 огней. Создавать сто переменных
(а если не использовать цикл, то еще и сто действий)? Глупо. Гораздо легче это
сделать с помощью массива и цикла.
For each (Integer A) from 1 to 100, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Create a special effect at (!!точка!! offset by (((Real((Integer A))) x 50.00), 0.00)) using !!огонь!!
Set e[(Integer A)] = (Last created special effect)
Соответственно, e — массив спецэффектов. Еще пришлось
преобразовывать integer в real (Real((Integer A))), т.к.
тип счетчика — integer. В результате в массиве e (элементы
1...100) будут сохранены все спецэффекты, созданные нами. Теперь осталось
создать триггер для их удаления.
For each (Integer A) from 1 to 100, do (Actions)
Loop - Actions
Special Effect - Destroy e[(Integer A)]
Этот пример можно было сделать даже лучше, т. к. не обязательно ставить сто
— можно поставить переменную. Таким образом мы получим триггер (точнее, цикл)
для создания стены любой длины — надо лишь изменить переменную, поставленную
вместо ста.
В этом вся "фишка" использования массивов и циклов вместе. Работать с
массивами гораздо проще. Не забывайте, что далеко не обязательно использовать
счетчик в "чистом виде". С ним, как и с любым integer, можно делать много
математических операций.
Давайте рассмотрим еще один пример, на этот раз посложнее. Предположим, у
нас есть две точки (location) — c[1] и c[2], нам нужно
создавать каждые несколько секунд юнита сначала в одном, а затем в другом
регионе. В общем нужно создать 10 юнитов таким образом. Новых переменных, помимо
тех, что указаны в условиях, создавать нельзя.
Давайте рассуждать. Как мы можем определять, когда создавать одного, а
когда — другого? Можно было бы с помощью булина, но создавать новых переменных
нельзя. За что можно "зацепиться"? Нужно что-то, что чередуется, так ведь? А
числа никак не чередуются? Догадались? Числа чередуется — четные и нечетные!
Теперь, как можно определить, четное число или нечетное? Нужно узнать, есть ли у
числа остаток от деления на 2. Есть такая функция — Math - Modulo
(mod), она возвращает остаток от деления. Если он равен нулю — число
четное, если нет — нечетное. Теперь, собственно, цикл.
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
If - Conditions
((Integer A) mod 2) equal 0
Then - Actions
Unit - Create 1 !!юнит!! for !!игрок!! at c[1] facing 0.00 degrees
Else - Actions
Unit - Create 1 !!юнит!! for !!игрок!! at c[2] facing 0.00 degrees
Мы решили данную задачу, не вводя новую переменную.
Заключение
Итак, данная статья на этом заканчивается. Теперь можно приступать к
самостоятельному изучению триггеров. Ни одна статья не научить вас чему-то
лучше, чем научит вас собственная практика.