Пятница, 03.05.2024, 10:46


Главная
Регистрация
Вход
Dota Allstars ✪ World of WarCraft Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Dota Allstars » Полезные статьи

WarCraft 3: GetLocalPlayer()
WarCraft 3: GetLocalPlayer()                                                                                         

 
Все мы знаем о существовании native-функции GetLocalPlayer:
constant native GetLocalPlayer takes nothing returns player
Она ничего не берет, но возвращает локального игрока, то есть того, на компьютере которого запущена карта. То есть, если вы запустите ее в мультиплеере, на компьютере первого игрока функция вернет хендл идентичный Player(0), на компьютере второго - Player(1) и так далее.
Все мы когда-нибудь использовали GetLocalPlayer(), к примеру, для перемещения камеры игрока или для показа локального плавающего текста, но знали ли вы, какой на самом деле потенциал скрывает эта простая функция?
Позвольте мне пояснить. Мы знаем, что неправильное использование данной функции приводит к десинхронизации клиентов в мультиплеере и последующему разрыву связи. Но знаете ли вы, какие именно действия являются неправильными? Это любые действия, создающие объекты, наследующие тип handle, будь это юнит или destructable или влекущие за собой их создание. Действия, относящиеся к визуальной части игры, не вызывают десинхронизации.
Приведу пример.
if (GetLocalPlayer() == Player(0)) then
call CreateUnit(Player(0), 'hpea', 0., 0., 0.)
endif
Вызовет десинхронизацию, так как данным действием мы локально создаем работника для первого игрока, не создавая его у остальных.
if (GetLocalPlayer() == Player(0)) then
call SetCameraPosition(200., 200.)
endif
Данный код переместит камеру красного игрока в позицию (200;200) в декартовой системе координат. Десинхронизации не будет, так как никаких объектов не создается.
Но это лишь поверхностная сторона, рассмотрим более интересные возможности:
Почти все мы играли в карту DotA и знаем, что некоторые способности в этой карте имеют визуальный эффект, видимый не всем игрокам. Но как реализовать такое, без угрозы десинхронизации? Воспользуемся этим кодом:
function AddLocalEffect takes string eff, real x, real y, player pl returns effect
local string e = ""
if (GetLocalPlayer() == pl) then
set e = eff
endif
return AddSpecialEffect(e, x, y)
endfunction
Примечание: вообще, довольно полезно было бы занести значение GetLocalPlayer() в переменную, дабы избежать лишние вызовы. Например, так:
globals
constant player LocalPlayer = GetLocalPlayer()
endglobals
Далее, с помощью cJass'а, мы можем оптимизировать уже имеющуюся карту, без ручной замены переменных, так:
#define <GetLocalPlayer()> = LocalPlayer
Примечание: до этого вы видели использование GetLocalPlayer только в условиях, но что мешает использовать его и в других местах? Например, так:
local multiboard mb = CreateMultiboard()
call MultiboardDisplay(mb, GetLocalPlayer() == Player(0))
Эти действия создадут мультиборд, видимый только красному игроку.
Или так:
local force f = CreateForce()
local unit u = CreateUnit(Player(0), 'hpea', 0., 0., 0.)
call ForceAddPlayer(f, Player(1))
call ForceAddPlayer(f, Player(3))
if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), f)) then
call SetUnitVertexColor(u, 255, 255, 255, 128)
endif
Данные действия создадут крестьянина и сделают его полупрозрачным для 2-го и 4-го игрока.
Или вот так:
local multiboard mb = CreateMultiboard()
local integer id = GetPlayerId(GetLocalPlayer())
call MultiboardSetTitleText(GetUnitName(Hero[id])) // Hero - массив юнитов
Эти действия создадут мультиборд и в заголовке для каждого игрока покажут имя его героя.
Примечание: старайтесь не использовать GetLocalPlayer в действиях показа текста. Во-первых в определенных условиях это может вызвать непредвиденную десинхронизацию, а во-вторых - текст, показанный таким образом не будет виден в реплее игры.
Вы уже наверняка знаете про существование Preload Exploit, позволяющего сохранять данные на диск. Но что если, например, нужно сохранить некие данные определенному игроку? GetLocalPlayer поможет нам и тут! Воспользуемся следующим кодом:
if (GetLocalPlayer() == Player(0)) then
call PreloadGenClear()
call PreloadGenStart()
call PreloadGenEnd("\\code.txt")
endif
Это сохранит на диск с игрой первого игрока почти пустой файл code.txt. Довольно полезная возможность для карт типа ORPG, например.
Рассмотрим еще вот какую вещь:
Предположим, мы хотим узнать положение камеры игрока и пользуемся функцией такого рода:
function GetPlayerCameraX takes player p returns real
if (GetLocalPlayer() == p) then
return GetCameraTargetPositionX()
endif
return 0.
endfunction
Но что делать, если мы хотим, например, создать в позиции камеры юнита? Данные-то будут локальны. В таком случае, нам придется воспользоваться синхронизацией локальных данных. Вещь это довольно сложная и, что довольно важно, не мгновенная. Воспользуемся следующим кодом:
globals
gamecache cache = InitGameCache("cache")
endglobals
function SyncReal takes player p, real val returns real
if (GetLocalPlayer() == p) then
call StoreReal(cache, "", "", val)
endif
call TriggerSyncStart()
if (GetLocalPlayer() == p) then
call SyncStoredReal(cache, "", "")
endif
call TriggerSleepAction(2.)
call TriggerSyncReady()
return GetStoredReal(cache, "", "")
endfunction
// Используем примерно так:
local player p = Player(0)
local real local_val = GetPlayerCameraX(p)
local real result_var = SyncReal(p, local_val)
call CreateUnit(p, 'hfoo', result_var, 0., 0.)
Внимание: Код функции SyncReal очень примерный и неуниверсальный, читателю рекомендуется самому доработать и протестировать данную функцию для получения возможности, например, одновременной синхронизации нескольких переменных.
Вот возможность, которая была бы полезна, например, в картах жанра "Мафия". В таких картах мы имеем некоего убийцу и граждан, которым нужно найти убийцу. Чтобы сохранять анонимность, убийца имеет абсолютно идентичную с гражданами модель и имя. Но что, если мы хотим, чтобы игрок-убийца визуально воспринимал своего героя по-другому? Поступим так:
Создадим двух абсолютно идентичных юнитов на основе нашего "гражданина". Пускай их равкоды будут 'h000' и 'h001' соответственно. Изменим у второго юнита имя на "Убийца" и модель на грабителя.
При создании юнитов, воспользуемся следующим кодом:
local integer i = 'h000'
local integer l = 0
loop
exitwhen (l == 11)
if (l == 0 and GetLocalPlayer() == Player(0)) then
set i = 'h001'
endif
call CreateUnit(Player(l), i, 0., 0., 0.)
set i = 'h000'
set l = l + 1
endloop
Для каждого игрока в центре карты будут созданы юниты. Но, внимание, первый игрок будет видеть у своего юнита модель грабителя и имя "Убийца", остальные же игроки этого видеть не будут.
Внимание: у этого метода есть опасная сторона: если мы будем проводить сравнения с GetUnitTypeId(unit), выдающей равкод юнита или с GetUnitName(unit), будут выданы локальные значения, пользуйтесь этим с осторожностью.
То же самое работает с предметами, декорациями, разрушаемыми объектами и способностями. Причем способности могут использовать даже разные баффы, что дает возможность одному игроку видеть, например, буран, а второму - огненный дождь.
Надеюсь, данная статья помогла вам понять поистине огромный потенциал использования локального игрока в вашем коде и понять, какие возможности может дать эта функция. Удачи в ваших начинаниях; но помните, что главное - осторожность и рациональность.
Категория: Полезные статьи | Добавил: TRACTOR (30.05.2012)
Просмотров: 996 | Рейтинг: 0.0/0
Вход на сайт

Поиск

Copyright MyCorp © 2024Сделать бесплатный сайт с uCoz