Размещение подъемника
Первая вещь, которую необходимо сделать - разместить подъемник на карте. Вы
можете разместить его в любом месте на карте, но следует помнить о некоторых
вещах:
Лифт должен располагаться впритык к перепаду высот. Иначе от него не будет
никакой пользы.
Одна из сторон подъемника должна быть полностью открыта для
входа, и другая - для выхода. Для большинства применений, именно такой вариант
наиболее удобен.
Проверьте, можно ли зайти и выйти из подъемника. Чтобы
произвести проверку, нажмите "P" в World Editor, или выберите пункт меню View
-> Pathing (Ground). Любые зоны, помеченные розовым цветом, будут непроходимы
в игре. (Все в порядке, если выход из лифта отмечен розовой полоской, об этом
будет рассказано позднее).
Все вышеперечисленные ограничения относятся только к подъемникам,
предназначенным для юнитов. Про остальные виды подъемников будет рассказано
позднее.
Плохое расположение.
Плохое расположение.
Хорошее расположение.
Размещение стен подъемника
Каждый подъеник обязан иметь стены. Стены, в момент открытия, становятся
проходимыми, и позволяют юнитам зайти\выйти из подъемника. Когда стены закрыты,
они действуют как блокираторы пути. Стены должны быть размещены со сторон
входа\выхода, и в любом другом незаблокированном месте, которое не предназначено
для входа\выхода на подъемник. Например, в подъемнике, изображенном на скрине,
нужно разместить только две стены напротив входа\выхода - перепад высот на
боковых стенках блокирует юнитов.
Еще несколько слов о стенах подъемников:
- Стены подъемника могут быть развернуты на 90 градусов, для этого нужно
выделить их и изменить угол разворота в появившемся окне.
- Если вам понадобится разместить стены на смежных сторонах подъемника,
проделайте следующую процедуру (Blizzard сделала стены подъемника длинее его
сторон). Разместите стену неподалеку от подъемника и выделите ее. После этого,
нажмите CTRL и используйте кнопки на цифровой клавиатуре для передвижения стены
в нужное место.
- Стены подъемника, открытые по умолчанию, могут быть созданы с помощью
декорации "Elevator Wall (Dead)".
- Стены подъемника работают следующим образом - закрытая стена это живая
декорация (doodad) c блокированным проходом, а открытая стена - мертвая
декорация, с разблокированным проходом. Поэтому, когда вы открываете стену
подъемника, вы убиваете ее, а когда закрываете - снова возвращаете к
жизни.
Подъем - спуск лифта
Чтобы поднять\спустить подъемник, вам нужно использовать триггеры.
Подъемники имеют три разных высоты, пронумерованных соответственно 1, 2, 3 (1 -
минимальная высота). Вы можете задать высоту подъемника с помощью действия
"Destructible - Set Elevator Height" в триггере. Также, всякий раз, когда вам
необходимо изменить высоту подъемника, вы должны открывать и закрывать стены
подъемника с помощью действия "Destructible - Open/Close Elevator Walls" в
триггере. Любые стены, которые вы хотите сделать проходимыми, должны быть
открыты, а стены, которые должны блокировать юнитов, необходимо закрыть.
Триггер, показанный на скрине, демонстрирует это.
Существует множество различных событий, которые могут быть использованы для
этого триггера. Один из возможных способов - создать регион на подъемнике, и
заставить подъемник поднимать юнитов, вошедших на него. Другой вариант - сделать
подъемник управляемым с помощью переключателя (об этом будет рассказано позднее.
Более подробную информацию о триггерах вы сможете найти в статье [тут вставить
название и линк статьи Sergey].
Дополнительные возможности
Тем, кто хочет более разнообразно использовать подъемники, пригодятся
следующие идеи и советы:
1. Подводные подъемники
Работают так же, как обычные, но чтобы их создать, вам необходимо проделать
следующие действия : в меню "View" сверху экрана отключите отображение воды.
Создавайте подъемник, пользуясь обычными методами. С помощью такого способа
можно сделать очень впечатляющие вещи - например, проход, поднимающийся из воды,
или даже секретный магазин, периодически всплывающий со дна.
2. Лабиринт из подъемников
Лабиринт - это квадратный регион, наполненный подъемниками, цель в котором
- перебраться на другую сторону. В общем случае, подъемники в такой зоне
поднимаются и опускаются в кажущемся случайном порядке. Вы можете сделать его
действительно случайным, но это будет сложно. Создание такого лабиринта
потребует использования описанного выше способа расстановки смежных стен
подъемников, и большого количества сложных триггеров.
3. Подъемники - ловушки
Это подъемник, который опускается вниз в землю и блокирует юнита,
находящегося на нем. Чтобы создать такую ловушку, постройте яму в земле, по
размеру совпадающую с подъемником, после чего в триггере инициализации карты
установите подъемник на уровень земли, и добавьте еще один триггер, который
опустит подъемник вниз, когда на него зайдет юнит. (На самом деле, необходимо
использовать этот прием аккуратно - и желательно как минимум возвращать лифт
обратно через некоторое время - ведь в ловушке может оказаться и герой,
необходимый для прохождения уровня, или другой важный юнит - прим.
TONIC)
Рычаги
Рычаг - это destructible, который меняет состояние, будучи атакованным.
Использовать рычаг довольно просто. Первым делом, расположите его в нужном
месте. Затем, вам необходимо создать триггер. Событие должно быть "Destructible
dies", в качестве destructible необходимо назначить ваш рычаг. В действиях, вы
должны выбрать, что сделать в момент активации рычага, и добавить пункт
"Destructible - Resurrect Destructible", если планируется использовать рычаг
повторно. Триггер-пример показан на скрине.
Внимание: декорация рычага входит только в
состав тайлсета Dungeon. Вам необходимо использовать Doodad Layer, чтобы
получить к ней доступ.
Наполные переключатели
Наполные переключатели очень похожи на рычаги, но отличаются в одном. Так
как они не могут быть атакованы, событие "Destructible dies" не может быть
использовано. Вместо этого, вам необходимо создать регион на переключателе и
отслеживать, когда юнит войдет в него. Другая важная вещь - в большинстве
случаев, вам необходимо выключать триггер после его запуска. В противном случае
действия будут происходить каждый раз, когда какой-либо юнит пройдет через
переключатель. Триггер-пример показан на скрине.
Заключение
Все методы, описанные в этом туториале, продемонстрированы в прилагаемой
карте. Она поможет вам разобраться с их использованием.