Меню сайта |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 15 Гостей: 15 Пользователей: 0 |
|
|
| | |
|
Гайд по Dazzle
Гайд по Dazzle
Содержание: 1. История героя 2. Характеристики 3. Способности 4. + и - 5. Скилл ордер (СО) 6. Итем ордер (ИО) 7. Тактика 8. Друзья и Враги
1. После того, как его уединенное племя троллей было захвачено Scourge, Dazzle заключил соглашение с Kel-Thuzad, чтобы спасти свою драгоценную жизнь. Известный своими способностями сокрушать защитные возможности противников, одновременно позволяя союзникам дольше продержаться в битве, он не тот, к кому стоит относиться с пренебрежением. Спустя время он решил бежать. Используя свои навыки выживания, Shadow Priest смог выбраться из лап темного лорда. Также он, освободившись от власти ледяного трона и осознав то, сколько жизней славных воинов он унес, не решился прийти к Sentiel. И теперь ожидает вашего пика в нейтральной таверне магов.
2.
Сила - 16+1.85 Ловкость - 21+1.7 Интеллект - 27+3.4 Начальный урон: 41-59 Броня: 2 Скорость: 305 Скорость атаки: 1.7 Анимация атаки: 0.3 Дальность атаки: 500 Скорость полета снаряда: 1200 Дальность обзора(день/ночь): 1800/800
3.
Poison Touch (хоткей "T")- Ядовитая магия проникает в указанного врага, заставляя его медленнее передвигаться, в последствии становясь парализованным. Чем больше распространяется яд, тем медленнее двигается цель. После того, как яд проникнет в юнита, он будет получать урон в течение 7 секунд. Цель замедляется сильнее с каждым уровнем. Уровень 1 – 7 урона. Требуется 1 секунда для проникновения. Уровень 2 - 14 урона. Требуется 2 секунда для проникновения. Уровень 3 - 21 урона. Требуется 3 секунда для проникновения. Уровень 4 - 28 урона. Требуется 3 секунда для проникновения. Перезарядка: 15/13/11/9 секунд Требует маны: 100/115/130/145 Тип урона: физический Примечание: что ж, отличное замедление, сравнительно неплохой урон, ну офк только на небольших лвл, но той же кристалке будет очень даже ощутимо , также тут есть 2 нюанса: 1 – за каждую секунду проникновения замедляет на 33%, т.е. на 3 и 4 лвлах замедление одинаковое, ну и полностью парализует скил как раз только на 2 последних рангах прокачки; 2 – скил обладает эффектом министана, => сбивает тп, ну и все чанелинг спелы, что делает его еще более полезным
Shallow Grave (хоткей "G")- Препятствует нанесению смертельного урона указанному герою в течении 5 секунд. Уровень 1 – Дальность применения 400. Уровень 2 - Дальность применения 600. Уровень 3 - Дальность применения 800. Уровень 4 - Дальность применения 1000. Перезарядка: 60/45/30/15 секунд Требует маны: 140/130/120/110 Примечание: тут вроде все просто – не раз спасаем себя и своих союзников(2 чаще), но опять же есть пару особенностей: 1 – ХП не упадут ниже 1, ну это вроде понятно; 2 – не спасет от ульты акса ; 3 – хорошая связка в пабе с блейдами .
Shadow Wave [/size] (хоткей "D")- Посылает волну теневой энергии, которая не только лечит раны союзников, но также и перенаправляет их на всех врагов рядом в радиусе 180 от цели. Дальность применения 900. Дальность прыжка волны 500. Уровень 1 – Рассеивает 80 урона, 3 цели. Уровень 2 – Рассеивает 100 урона, 3 цели. Уровень 3 – Рассеивает 120 урона, 4 цели. Уровень 4 – Рассеивает 140 урона, 5 целей. Перезарядка: 12/10/8/6 секунд Требует маны: 80/90/100/110[/size] Тип урона: физический Примечание: отличная хелка с мизерным кд и сравнительно небольшим манакостом, при самом удачном стечении обстоятельств ей можно нанести 700 физического урона , что очень немало; еще отмечу, что союзные герои для волны являются более приоритетными, чем крипы.
Weave (хоткей "W")- Мощная магия теней окутывает доспехи всех героев, даруя союзникам защиту и разрушая броню врагов. Изменяет броню на 1 каждую секунду. Радиус действия 600. Дальность применения 2000. Действует только на тех, кто изначально попал в радиус действия. Может быть усилена аганимом. Уровень 1 – Длится 12 секунд. Уровень 2 - Длится 18 секунд. Уровень 3 - Длится 24 секунд. Перезарядка: 40 секунд Требует маны: 100 Aganim’s Scepter: Увеличивает радиус действия на 200 и длительность на 6 секунд. Примечание:отличный многофункциональный скил: 1 – очень помогает нашим дамагерам, + вконце действия хилка может ударить и больше 700; 2 – элементарно открыть карту(изначально открывает карту в радиусе 800 на небольшой промежуток времени, но этого хватает) и проверить на наличие засады , благо что кд и манакост позволяют); 3 – ну и офк проверить рошу, как же без этого. 4 – пробивает БКБ!!! 5 – еще есть вот такая особенность: радиус ульты чуть больше круга, который показывает область ее действия, вот скрин, показывающий реальный радиус(стрелкой указано, куда ульт еще достанет):
Уменьшено: 93% от [ 546 на 378 ] — нажмите для просмотра полного изображения
4.
+ Очень хорошая нянька для керри, с ним можно легко + Сложно гангнуть из-за креста + Скилы актуальны на протяжении всей игры + Не очень требователен в артах - Хилый - Недостаток мп на низких лвлах
5.
СО1(нянька):
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17-25.
Примечание: задача: сохранять союзника на лайне в живых; на 1 лвл в любом случае прокачивается крест на случай ганга , также не забываем про 1 скил, дабы не только помогать союзнику, но еще и не давать врагу подойти к крипам, но если лайн очень тяжкий, то иногда прокля прокачивается 1 раз, а дальше максится крест; ульта прокачивается на 10-11, когда замесы уже более крупные , маны уже хватает, ну и она уже будет более значима.
СО2(роум):
1. 2. 3. / 4. / 5. 6. 7. / 8. / 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17-25.
Примечание:1 лвл идентичен, далее идет прокачка 1 скила для более легкого ганга или напряга врага по лайну ; иногда 3 лвл прокли хватает, т.к. уже на 3 лвл замедление максимальное; ульта прокачивается на тех же левелах.
Вообще у дазла выделить прокачку как таковую сложно, т.к. герой очень разносторонний и скилы в основном качаются по ситуации… Единственное, что крест на 1 лвл качается всегда, ну а если говорить про паб: там все равно, что качать на 1 лвл ))
6.
Итак, начнем тут с того, что мы купим на начальные 603 голды. Вариантов не так уж и много: / /
Далее сборки координально отличаются практически сразу, поэтому, не задерживаясь тут, начнем подробно.
ИО1(кв): У такого дазла денег будет немного, т.к. большинство их будет уходить на , но и берутся в любом случае. К середине-концу игры у вас будет примерно вот такая картина: , , , / / / / , ну и если никто не брал, то . Также как вариант можно начать собирать , имея при этом в инвентаре , , что значительно повысит выживаемость, но чаще берется либо пара , либо (выбор азиатов ). Короче говоря, про кв писать практически нечего, т.к. артами там прист не блещет.
ИО2(паб): В пабе при игре без знакомых я иду всегда соло, где достаточно быстро у меня появляются / , , а далее стандартные шмоты для мага: , - 1 из этих 2 артов должен появиться к 20-25 мин, также очень часто берутся арты ИО1, разница лишь в том, что появляется все гораздо быстрее, ну и вообще пабский прист может себе позволить даже такую роскошь как . С таким затаром мы будем серьезным противником и 1 (в отличии от кв варианта), что очень важно в пабе. Можно будет держать в ступоре/хексе/бешеном замедлении выбранную цель очень продолжительное время. В конце получается что-то вроде такого: / / - итого будет приличная прибавка ко всем статам, хорошие дизейблы, норм дмг и незаканчивающаяся мана .
Вот также список, какие арты будут полезны, а какие нет, и почему:
сразу тут напишу, про + : вроде бы ничего, вы будте снимать броню врагу, а в купе с ультой вообще неплохо, но есть 1 минус: 1.5к ХП снести очень просто (хотя в пабе и оно прокатит на ура); - даст и ХП, с чем у приста проблемы, также отличный арт для любого сапа - до лейта поможет изменить ход замеса в вашу пользу - дешевый дизейбл + добавит скорости - можно им как выцепить врага, так и спасти союзника - очень неслабо усилит ульту, + опять же прибавит ХП - отличный арт для него, как по соотношению цена-качество, так и по комбинации со скилами(кольцо+хилка) - покемоны всегда хороши - если и собирать, то только для тимы - аналогично - ну тут понятно, от физ дамагеров - опять же от физ дамагеров, разве что юзабельно только в пабе... - незачем - вы не дд - ну как бы та же причина, лучше взять хекс - живучести не добавит, что для нас очень важно, так еще и цена напрягает Короче говоря не надо покупать НИЧЕГО с дд потенциалом, а надо брать арты, которые либо помогут команде, либо элементарно выжить, с чем у дазла иногда бывают проблемы.
7.
Очевидно, что тактика в зависимости от ИО координально разная:
Выбрав ИО1, прист не забирает вражеских крипов, он раскачивает керри , оставляя все ему и стараясь в то же время забирать как можно больше своих крипов и не подпускать врага к ним , не давая ему ни ХР, ни золота. Надо не забывать расставлять (на них будет уходить большинство ваших денег), также если против вас на лайне есть мили герой, можно неплохо продамажить хелкой.
Если вы предпочитаете ИО2, то вы должны не сидеть подолгу на лайне, а ходить и гангать всех, кого только можно(1 скил очень поможет в этом: выбегаем со спины, кидаем соплю, потом летит стан, далее желательно бежим немного впереди или держим гера(как крипа ). можно хельнуться, нанеся еще урон, но если не получилось убить на лайне, то под башню за фрагом не суйтесь, велик риск сложиться самому), офк возвращаясь на лайн к керри при необходимости, т.к. все-таки основная ваша задача - прокачать керри и не дать ему умереть . Ну и опять же не забываем про варды, при необходимости берем и .
В пабе же можно сильно не увлекаться вардами, а, играя в одиночку, можно пойти и соло, ну и даже стоя дабл забирайте как можно больше вражеских крипов , т.к. тут вам надо нафармить на дорогие арты. С фармом очень может помочь хелка , главное, чтобы у крипов было по полхп, а там вы снесете всех с 1 хелки.
Что еще можно добавить: начиная с середины игры в замесе хелку можно юзать по кд, да и старайтесь хелить так, чтобы еще и зацепить хоть как-то врагов. Не лезьте вперед, вас уложат за считанные секунды , держитесь немного вдалеке, выпуская все скилы. Ультом желательно попасть еще перед замесом, это даст значительное преимущество вашей тиме. Также им можно спалить готовящихся энигму/невера/скорпа, что собьет все планы противников . Еще старайтесь контрить чужие варды. Главное все делать вовремя и правильно => у вас все получится . И не забываем про отводы!!
8.
Союзниками приста(про тех, кто может застанить/задизейблить/замедлить как бы даже не говорю уже) будут: - проблем с мп не будет - легко кастануть ульт на всех - очень живучий лайн - оба еще снимают броню, получается очень ощутимо - хорошая агрессивная связка(+ мы не дадим аксу умереть, он за время креста еще может и искромсать всех ) - можно хеля копий нанести очень приличный урон(сеть+окружить) - аналогично
Врагами являются как обычно все пермобашеры , так же опять станеры/дизейблеры, также те, у кого есть сало , но самыми злостными будут: - кроме того, что оставит без мп, так еще и потом будет убивать с прокаста - также оставит без мп и в лейте прост порежет на мелкие кусочки - против него будет сложно стоять: будет сливать мп нам, так еще и будет наливать кому-то вроде - его ульт пробивает крест - будем сливаться с его ульты - не даст ничего сделать, в лейте сольет... ну с ним кароч не раскастуешься
|
Категория: Гайды по героям | Добавил: TRACTOR (21.03.2011)
|
Просмотров: 1180
| Рейтинг: 0.0/0 |
| |
| | |
|
Вход на сайт |
|
|
Поиск |
|
|
|