Гайд по Ymir | Тускар | Tuskarr
Я старался создать гайд по новому герою, Тускару, который сразу так понравился многим дотерам. Эта статья полностью написана мной; анализ проведенный здесь, тоже является авторским, и я, Soneg, несу полную ответственность за содержание гайда. Цель статьи - раскрыть потенциал данного героя, помочь максимально пользоваться этим потенциалом на всех стадиях игры.
|
Intro
Рожденный в борейской тундре, Ymir, является одним из лучших воинов племени Tuskarr. Получив ценный опыт за годы войны с Ледяными Троллями и Пауками Неруба и несмотря на свою молодость, Ymir встал в ряды Сентинелей, чтобы помочь им в борьбе с Королем Личей. Специалист в контроле над элементами льда, Ymir безупречно владеет магией мороза. Его арсенал состоит не только из умения превращаться в Снежный шар и создавать Волну льда, но еще и из способности вызывать Снежный шторм, а также превосходно делать апперкот своим врагам в бою.
Начальные характеристики
Сила: 23 + 2.3 (основная характеристика)
Ловкость:
23 + 2.1
Интеллект:
18 + 1.7
Принадлежность: Сентинел Анимация атаки: 0,36 / 0.64
Начальный урон: 50 - 54 Анимация каста: 0.1 / 1
Начальная броня: 3.2 Базовая скорость атаки: 1.7
Скорость передвижения: 305 Дальность атаки: 128 (ближний бой) Видимость: 1800 / 800
Итак, что мы имеем в начале: очень хорошие начальные статы, очень хороший прирост ловкости для героя-силовика, немалый начальный урон. С другой стороны, прирост основной характеристики, силы, оставляет желать лучшего, +2.3 за уровень - это не так много. Начальная броня и скорость передвижения выше среднего.
Хотелось бы сразу задать логичный вопрос: кто он, этот загадочный герой, похожий на дедушку или моржа, какова его роль в команде? Ответ на этот вопрос я постараюсь найти методом сравнения, ведь практики игры за этого героя очень мало. Итак, по начальным статам и их приросту герой схож с такими чарами как Баланар и Баратрум, например. Кто эти ребята в доте? Это гангеры, чувствующие себя прекрасно в стадии мид-гейма и постепенно теряющие свой потенциал при переходе игры в стадию лейта.
Исходя из этого, осмелюсь предположить, что и Тускар подобен им. Тускар - керри. Если вы выбрали этого героя, вы должны придерживаться проверенной стратегии: фармить в начале - гангать и убивать в миде - постараться закончить игру как можно раньше (конечно, если в вашей команде нет хард-керри, которые будут тащить в лейте).
|
Плюсы и минусы героя
+ Есть стан, замедление, модифицированный "блинк";
+ Большой прирост ловкости для силовика;
+ Имеет хороший прокаст уже с 6 уровня;
+ Благодаря мощному АоЕ-замедлению полезен в лейте;
+ Имеет способность, срубающую деревья, что можно применять для некоторых тактических решений.
- Очень невысокий прирост основной характеристики;
- Все 4 скилла активные и требуют маны;
- Без маны теряет львиную долю своего потенциала;
- В лейте не так силен, как хотелось бы.
Описание скиллов
Ice Shards [E] | Льдины
Тускар сжимает 5 льдин в шар морозной энергии, который наносит урон всем стоящим врагам, попавшим в область полета шара. Если шар встречает на своем пути вражеского героя или достигает максимального ренджа, он преобразуется в льдины, создающие препятствие, длительность которого составляет 5 секунд.
1 уровень - 70 урона, КД 18 секунд.
2 уровень - 140 урона, КД 16 секунд.
3 уровень - 210 урона, КД 14 секунд.
4 уровень - 280 урона, КД 12 секунд.
МК: 120 на всех уровнях.
Дальность каста: 1500.
АоЕ: 200.
Длительность созданного препятствия: 5 секунд.
Примечания:
Тип урона: магический;
Максимальная дальность создания льдин 1600;
Льдины создают барьер наподобие Фиссуры Шейкера: пройти нельзя, блинкануться можно;
Льдины палят невидимых героев.
Итак, это ваш нюк. Кулдаун сравнительно небольшой, урон существенный. С учетом магического резиста (если у врага нет артов на его увеличение) спелл наносит 53/105/158/210 урона. Использование на отступающего героя как минимум заставит врага обходить препятствие, а это драгоценные доли секунды, за которые вы можете его догнать и ультануть/надавать с руки.
Если нет проблем с маной, можно использовать спелл для фарма. Так как дальность полета большая, целых 1600 единиц, можно дамажить сразу две точки спавна нейтралов. Какие именно, можно увидеть на картинке ниже:
|
Snowball [W] | Снежок
Тускар и стоящие рядом союзные герои скатываются в снежный шар, который летит в указанного вражеского юнита. Каждый противник, стоящий на пути снежного шара получает урон и стан, а конечная цель получает к тому же 40 единиц дополнительного урона и дополнительный 0.25 секунды стана.
1 уровень - 40 урона и 0.25 сек стан каждому юниту, 80 урона и 0.5 сек стан конечной цели.
2 уровень - 80 урона и 0.5 сек стан каждому юниту, 120 урона и 0.75 сек стан конечной цели.
3 уровень - 120 урона и 0.75 сек стан каждому юниту, 160 урона и 1 сек стан конечной цели.
4 уровень - 160 урона и 1 сек стан каждому юниту, 200 урона и 1.25 сек стан конечной цели.
МК: 75 на всех уровнях.
КД: 40 секунд на всех уровнях.
Дальность каста: 1250.
АоЕ: 200 + 40 в секунду.
Примечания:
Тип урона: магический;
Скорость Снежка равна совместной скорости героев внутри него;
Если Тускар в Снежке один, скорость равна 150% скорости самого Тускара на момент каста;
Снежок преследует цель 4 секунды;
Снежок может преодолевать препятствия (в том числе, рельефные) и ломает деревья;
Герои, находящиеся в Снежке, невосприимчивы к некоторым заклинаниям (список уточняется).
Хоть и не долгий, это все же стан. Причем АоЕ-стан. Врываетесь со своими тиммейтами в замес, оглушаете врагов, раздаете им по щам. Главное потом выбраться живыми и убить при этом как можно больше вражеских героев. Это очевидные вещи. Теперь о неочевидном: можете использовать способность ломать деревья в некоторых хитростях. Например, для упрощения отвода крипов с нижней линии при игре за сентов: кастуете Снежок на нейтралов, прорубаете деревья.
|
Frozen Sigil [F] | Метель
Тускар призывает Сферу Холода, которая, в свою очередь, создает метель, замедляющую МС и АС всех вражеских юнитов в радиусе 600.
1 уровень - замедляет МС на 10%, АС на 30%
2 уровень - замедляет МС на 15%, АС на 40%
3 уровень - замедляет МС на 20%, АС на 50%
4 уровень - замедляет МС на 25%, АС на 60%
МК: 75 на всех уровнях.
КД: 50 секунд на всех уровнях.
Длительность: 30 секунд на всех уровнях.
Примечания:
Сфера автоматически следует за Тускаром, если не получает задания идти в определенную точку (от автора: очень хорошая особенность, очень хотелось бы, чтобы вард Джаггернаута впоследствии получил такую способность);
Сфера имеет 310 МС, 300 ХП, Видимость 400/400 и дает 90/100/110/120 золота при ее убийстве.
Эта способность решает в командных замесах. Эта способность будет наиболее применимой и полезной в лейте, когда АС, ровно как и его замедление, решает. С этой способностью легко догнать/убежать. И даже тот факт, что сферу можно убить, приносит пользу: враг нанесет несколько ударов по нему => потратит драгоценное время => вы и ваша команда можете его наказать за такую оплошность.
|
Walrus Punch [R] | Ульт
Тускар заряжает свой клинок волшебной силой; следующая его атака нанесет критический удар и подбросит цель в воздух. Цель будет замедлена после приземления и получит дополнительный урон. Если у цели ХП больше 50%, сработает 2.5х критический удар, если меньше 50% - 4х критический удар.
1 уровень - 100 урона при приземлении, 2 секунды замедление.
2 уровень - 200 урона при приземлении, 3 секунды замедление.
3 уровень - 300 урона при приземлении, 4 секунды замедление.
МК: 50/75/100.
КД: 18/16/14 секунд.
Замедление: 40% МС.
Длительность полета: 1 секунда.
Примечания:
Тип урона: физический (крит), магический (приземление);
Удар с ульта не может промахнуться;
Сбивает Channeling.
Ничего сверхнового в ульте нет: Jinada Гондара плюс подбрасывание а ля Торрент Капитана. Логичный вопрос: стоит ли дожидаться, пока враг потеряет больше 50% ХП, чтобы эффективнее продамажить или все-таки нет? Я думаю, стоит. Если у вас хватает маны на прокаст - тогда очень даже стоит. С другой стороны, чем дальше в лейт, тем толще ваши враги, и тем актуальнее замедление, накладываемое на противника, поэтому после 16 уровня стоит применять ульт при первой же возможности. А уж добивать врагов, убегающих на лоу ХП - одно удовольствие с 4х критом :)
Если вы хотите, чтобы Тускар нанес критический удар сразу после врыва при помощи Снежка, можно активировать Ульт до трансформации.
|
Skill Build
1.
Snowball
2.
Ice Shards
3.
Ice Shards
4.
Snowball / Frozen Sigil
5.
Ice Shards
6.
Walrus Punch
7.
Ice Shards
8.
Snowball / Frozen Sigil
9.
Snowball / Frozen Sigil
10.
Frozen Sigil /
Snowball
11.
Walrus Punch
12.
Frozen Sigil / Snowball
13.
Frozen Sigil / Snowball
14.
Frozen Sigil
15.
Stats
16.
Walrus Punch
17-25.
Stats
В: Почему надо максить
Shards и
Snowball?
О: Shards наносит 280 урона на 7 уровне, а комбо "Shards-Snowball-Удар с руки-Ульт" дает возможность нанести огромный урон уже на 9 уровне.
Sigil приобретает большую значимость ближе к концу мид-гейма - началу лейта и решает в самом лейте, поэтому качать стоит ее так поздно. Урон от первых двух скиллов, наоборот, теряет значимость с течением времени, но сами скиллы не теряют смысл полностью, так как имеют очень полезные особенности.
Можно прокачать
Sigil один раз в начале, чтобы иметь возможность замедлить в нужную секунду, что может помочь спастись / убить в определенных ситуациях.
Item Build
Начало
Начальный закуп должен состоять из комбинации следующих артов:
Все стандартно:
Cтаты,
хилки, никаких
Ботлов в начале.
Топорик фарма - не так необходим, начальный урон хорош.
Щит, если идете в
Вангуард, можно купить на лайне.
Стик - можно купить в начале, ситуационно.
Можно предложить экстремальный закуп через
сапог, если ваша тактика предусматривает ФБ в начале игры (подробности в разделе "Тактика").
Основа
-> ->
Барабан дает +8 к статам, легко собирается, дает ауру МС и АС, помогающую всей команде и хорошую активную способность. Прибавка к МС и АС очень хорошо сочетается с вашим
Sigil.
ПТ - мастхев, даст прибавку к силе, основной характеристике, и АС. Не стоит списывать со счетов
Фазы, как альтернатива
ПТ.
Ванд - имба, говорить о пользе арта даже не стоит.
Персеверанс - решает проблемы с маной, дает возможность часто кидать
Shards и даже фармить ей. Грейдится впоследствии в
БФ.
Вангуард собирается Тускару для того, чтобы выжить после врыва при помощи
Snowball
Тускар и орбы
1. - крит от ульта наносит физический дамаг, а значит, будет неплохой лайфстил. После покупуи арта на дамаг (
БФ) лайфстил становится существеннее.
2. - легко собирается, хорошо сочетается со сферой, дает + к силе, вашей основной характеристике.
3. - -6 к броне существенно усиляет ульт.
Можно задать довольно спорный вопрос: нужно ли собирать Тускару орбы вообще? К сожалению, только практика даст ответ на него. А практики пока мало. Вопрос остается открытым.
Роскошь
- Хотя это даже не роскошь, а первый из дорогих артов, который должен быть у Тускара к концу мид-гейма. +60 к урону, легкий фарм, плюс ко всему сплэш распространяет урон от ульта на АоЕ.
- Логичное продолжение
Доминатора в лейте для силовика.
- Полностью решает проблемы с маной и дает возможность применять решающее в лейте комбо: активка
Шивы +
Sigil. Такое замедление решает в лейте, замечательная контра физдамагерам типа
Войда /
Тролля /
Морты.
- дает большой плюс к ДПС и ауру брони, прибавляющую устойчивость к этому самому ДПС противника, а самое главное - ауру - брони врага, что усилит ваш Ульт.
- Арт для выживаемости в лейте.
Ситуационно
- относительно дешевый и легкий в сборе арт. Если нужен команде, и никто не собирает, можете собрать вы.
- усиляет Ульт. Включаете
Армлет - бьете Ультом - бьете с руки - выключаете Армлет.
- Как альтернатива
ПТ.
- Дешевый арт, очень полезный, собирается, если нет саппорта с хилом или той же Урной.
- Не стоит повторяться, в каждом гайде написано, зачем и когда. Использование Тускаром: врываетесь
Snowball'ом, включаете
БКБ, чтобы выжить и выйти из замеса.
- Дает броню и реген маны, так необходимый Тускару. Кидайте активку на врага каждый раз перед применением Ульта.
+
- Связка, проверенная на других мид-гейм керри.
Тактика
Выбор линии
Тускар -
не соло-мид. Идете на дабл- или трипл-лайн. На трипл-лайне можно попытать счастья и сделать быстрый ФБ. Для этого потребуется два союзника со станом или замедлением, предположим
Венга и
ЦМ (стандарт). Именно в этом случае можно купить сапог. ЦМ идет на лайн, Тускар с Венгой прячется за деревьями. Вы выбираете самого хилого из пришедших на лайн врагов и используете комбо:
Snowball - Стан - Второй стан или Замедление. При шести прямых руках ФБ обеспечен.
Начало
Все банально: фарм, после 6 уровня - ганг. Если нужда заставила фармить лес, возьмите на заметку следующее:
Shards может задеть две точки нейтралов сразу. Как это делать, см. в описании скилла.
Мид-гейм
Пришла ваша пора! Вы должны убивать и гнобить, не давать качаться врагам, забирать как можно больше башен. Это время, когда потенциал Тускара раскрывается полностью.
В итоге, к 16 уровню ваш закуп может варьироваться от такого (если ваша роль в команде нарезать и убивать):
До такого (если ваша роль - врываться и выживать):
Вариаций на эту тему много, все зависит, естественно, от того, как идет игра и какова ваша роль в ней.
Лейт-гейм
Если вы хотите выигрывать доту Тускаром, вы должны войти в лейт либо с роскошным затаром, либо с хотя бы одним хард-керри в вашей команде, отъевшимся донельзя. В идеале, слаженными командными действиями, вы должны закончить игру еще до ее перехода в лейт. Как играть в лейте? Главное - всегда включать в замесе
Sigil. Этот спелл существенно склоняет чашу весов в вашу сторону.
Друзья
Лучшие связки - это Тускар + те герои, которым нужно ворваться для того, чтобы применить ульт/прокаст. Для врыва у вас есть замечательный скилл с 1-секундным станом -
Snowball. Вот некоторые из них.
+
|||
+
|||
+
|||
+
Враги
Ваши враги - это, в-основном, те, кто может оставить вас без маны, а именно: