Меню сайта |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 2 Гостей: 2 Пользователей: 0 |
|
|
| | |
|
Как внедрить собственных юнитов в карту
Сегодня я Вам расскажу о том, как внедрить своих юнитов в Редактор, чтобы сделать так, чтобы они не были в списке особых , а находились в списке стандартных. Данная статья будет особенно полезна тем людям, кто хочет создать "свой" WarCraft. Также для того, чтобы изменять характеристики уже созданных юнитов(стандартных). С этим надо быть предельно осторожно, потому что изменение уже созданных юнитов может привести к очень плохим последствиям, даже то, что карта не будет работать в сетевой игре.
Что Вам понадобится:
1) MPQ MASTER - данная программа работает с архивами MPQ, что нам просто необходимо. Вы также можете использовать вот такую программу - WINMPQ.
2) MICROSOFT EXCEL - данная программа нам поможет читать и открывать файлы slk.
3) MICROSOFT WORD - объяснять не буду, сами знаете.
Напоследок Вам понадобится самое главное и необходимое - МОЗГ, желательно свой.
Пожалуй, начнем.
1) Вам надо используя программу MPQ MASTER открыть файл war3.mpq, а после открыть и World Editor. 2) Сохраняем файлы(!), не папки, из папки UNITS. 3) Открываем файл, который мы уже сохранили, Unitbalance.slk . 4) Потом мы добавляем своего собственного юнита.
Структура таблицы.
Первый столбец содержит id коды юнита. Скажу сразу, что Ваш id юнита, не должен повторяться с другими юнитами. Еще Вам надо знать, что: первая буква id должна соответствовать расе юнита, о-орки, h-люди, е-ночные эльфы, u-нежить, n-нейтралы. Также, есть еще "Z", только многие не понимают откуда он взялся, но я Вам поясню, что по некоторым данным от взялся из игры StarCraft. Еще очень важным является то, что id всех героев начинаетс с заглавной буквы(пример "Артас", а не "артас").
Перейдем ко второму столбцу. Это столбец категорий. Там Вы должны найти значения типа, a1, a2, a3, b1, b2 и другие. Всего есть три категории и к каждой категории относится что-то своё, l1 - первая(герои), l2 - вторая(обычные юниты), l3 - третья категория(бараки). Для юнитов, которые взяты из других игр создана категория "z9". Ну что-ж, третий столбец и он мягко говоря запутан. Деление юнитов проходит по совсем другим категориям.
1) Если юнит герой - uher. 2) Если юнит здание - xbui. 3) Если юнит вызван - sum. 4) Если юнит артиллерия - art 5) Если юнит башня - tow 6) Если юнит летает без наездника - fly1 7) Если юнит летает с наездником - fly2 8) Если юнит работник - peo 9) Если юнит относится к классу другое - zz 10) Если юнит из другой игры - zzz 11) Если юнит маг - cas 12) Если юнит слабый воин - me1 13) Если юнит сильный воин - me2
Приступаем к разбору четвертого столбца. Уровень юнита - тема данного столба. Если уровен юнита 5 или выше, то данный юнит будет считаться сильным и его нельзя будет захватить заклинанием "Обладание". Башни имеют всего лишь один уровень соответственно первый. Остальные его попросту не имеют.
Добавляем своего юнита в файл. Предоставлю Вам правила, которые Вам в дальнейшем помогут в добавлении юнитов.
I) "айди" код юнита обязан(!) быть уникальным. Для героев первая буква является большой, а первая буква - это раса юнита.
II) Несоответствия между классами и категориями я бы Вам не советовал делать, потому что если Вы будете добавлять героя, то его категория будет l1 - вместо l, Вы можете вставить любую букву. Класс для героя как я Вам уже говорил - uher.
III) Советую Вам очень внимательно читать комментарии, которые предоставляют собой "красные углы".
6) Сохраняем файл и при этом не забываем ID код, созданного Вами ID юнита. 7) Далее, мы с Вами открываем файл Unitdata.slk. 8) Редактируем данный файл при этом устанавливаем параметры, которые Вам необходимв. 9) Сохраняем файл. 10) Теперь мы открываем файл UnitAbilities.slk. В нем мы найдем всю "инфу" о способностях юнитов. Потом, добавляем "айди" код и ставим параметры, которые Вам нужны. Столбик AbilList, содержит в себе информацию о всех способностях героев. Доступно только для юнитов-героев. С остальными способностями и их "айди" кодами, Вы сможете ознакомиться только в файле Units/AbilityData.slk . 11) Сохраняем файл. 12) Потом, открываем файл *UnitStrings.txt (* раса юнита). Вы увидите очень много непонятных Вам перемешанных символов. Что-же делать? Поясню, если у Вас Вакррафт Русской Версии, то все будет нормально отображаться, а не иероглифами. Если Русская версия, то иероглифы будут полюбому. Далее, заходим в программу MICROSOFT WORD с помощью которой мы сможем открыть данный файл как следует. Становится все понятно. В данном файле, то что Вы видите - это текст для юнитов. Если Вы все еще не поняли, что означает каждая из категорий, то я Вам советую вернуться в World Editor. Выбираете любого из предоставленных Вам юнитов, нажимаете просмотр, Вывести величины в необработанном виде. Что вам облегчит жизнь. 13) Потом мы будем редактировать файл *UnitFunc.txt . Тут мы ничего не делаем. Но файл все равно надо отредактировать с помощью необработанного вида величин. Сохраняем файл. 14) Далее, мы откроем файл Unitweapons.slk . Как отредактировать первые 4 столбика я описал в пункте номер 4. Повторюсь, используйте подсказки "красных углов". Сохраняем файл. 15) Ваш юнит герой? И он входит в стандартный список какой-то расы? Тогда, Вам надо добавить его "айди" в файле NeutralUnitFunc.txt, а именно в третьем строке. Сохраняем файл. 16) Устанавливаем внешний вид Вашего отряда. Вам будет необходимо вписывание его "айди" кода с его параметрами в UnitUI.slk . Столбцы - вы уже поняли что это так что я Вам заного этого объяснять не буду. Сохраняем файл. 17) Последняя Ваша задача - это добавить все файлы в MPQ архив.
|
Категория: Полезные статьи | Добавил: TRACTOR (14.08.2011)
|
Просмотров: 575
| Рейтинг: 0.0/0 |
| |
| | |
|
Вход на сайт |
|
|
Поиск |
|
|
|