Четверг, 09.01.2025, 22:51


Главная
Регистрация
Вход
Dota Allstars ✪ World of WarCraft Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Dota Allstars » Полезные статьи

Как выиграть доту или Практическое пособие для пабера
Как выиграть доту или Практическое пособие для переходящих с Гарены на Iccup, Darer etc. 

Статья для паберов низшего звена 

 

Все мы знаем, что существует устоявшийся стереотип – «В Гарене играют раки/нубы». И каждый гарена-загибатель, набив за несколько месяцев руку, научившийся использовать скиллы всех героев доты и знающий о стаках орб-эффектов, считает, что это уже не его уровень и пора становиться сильнее, пора играть в ладдер. Я нисколько не осуждаю это стремление, ведь это рост, человек идет только вперед, респект и уважуха ему за это! Но, к сожалению, таких знаний как «Гондар контрит Рики, а Слардар - их обеих» или «Пикай Антимага против магов», ну или «Не собирать Урсе Владимирку – рак» явно недостаточно для того чтобы действительно выигрывать доту. И даже умение нафармить 100 крипов к 20 минуте или 90% попаданий хуком/арроу не главное во всем этом, не показатель скилла что ли. Выиграть Дота - Как приблизиться к этой цели? Именно об этом вам поведают 123456 тезисов этой статьи. 


 

1. Бараки. Доту выигрывает тот, кто уничтожил главное здание, а не тот, кто набил больше всех киллов. К сожалению, очень многие не понимают этой разницы. Почему? Да потому что в Гарене (я имею ввиду конечно же паблик) 99,9% игр играется на моде Switch On, а значит, ты в любой момент можешь оказаться в команде своих противников. Поэтому уничтожение таверов, а тем более бараков, не в почете. Ведь сейчас ты разбиваешь барак, а через минуту switch – и ты уже дефаешь эту линию, которую только что так старательно распушивал… Когда игрок переходит на айкап/дарер/ргц – он еще не чувствует этого заметного отличия в геймплее и уже рефлективно играет по той же схеме. Главная цель птс-дрочера – вышки-бараки-(трон)дерево. Вот линейка важнейших приоритетов, все остальное – лишь инструмент, будь то бесконечные ганги, тяжелейший пуш или же тартлинг с целью отфармить своего главного лейта. 


 

2. Замесы. Замесы – очень важная составляющая геймплея доты. Все мы знаем, что хороший замес зачастую дает преимущество, которое может вылиться в безопасное убийство Рошана или даже уничтожение одной стороны. Однако, далеко не все понимают, что тимфайты должны проводиться за что-то материальное – за Рошана или за вышку например. Чем ниже вы находитесь в ладдере, тем чаще можете видеть эти бессмысленные и беспощадные замесы в лесу, на рунах ну или между тир-1 и тир-2 таверами (когда оба из них целы, естественно). Если вы хотите убить зафармившегося во вражеском лесу Волка или Гулю – не надо инициировать при этом бой 5 на 5, нужно загангать быстро, после чего так же быстро рассосаться по лайнам или пойти пушить. 


 

3. Item Sell. Все мы не любим ливеров, но, к сожалению, они очень часто встречаются на нашем пути к топ-1 айсикапа. Итак, кто-то ливнул (а зачастую его просто дропнуло), после чего команда сразу же продает все айтемы несчастного. Это в корне неверно! Допустим, в нашей команде есть Шейкер, а ливнувший имел Даггер. Что в этом случае будет лучше для команды – продать Даггер, получив по 500 голды (ну да, на базилку хватит) или же отдать его Шейкеру, который будет с этим Даггером переворачивать ход игры? То же самое можно сказать про любой (если это не веточка) артефакт, всегда найдется слот для него. Часто бывает вообще такое, что итемы следует оставить на месте и контролить героем, если он имеет очень важную роль в команде. В любом случае, продажа вещей – самый худший исход событий. 


 

4. Танцы под фонтаном. Наиболее распространенная ошибка команды, имеющей хорошее преимущество – это танцы под фонтаном. Не раз я сталкивался с ситуацией, когда команда, только что сломавшая одну сторону вместо того чтобы отступить и подфармить или пойти ломать вторую сторону идет под фонтан набивать фраги и бездумно отдается фонтану, после чего преимущество сглаживается. Это приводит либо к бессмысленным дополнительным 20-25 минутам игры, или же вообще к проигрышу, если команда противников имеет хороший опыт в подобных ситуациях. Далеко за примером ходить не надо, этим грешком страдают даже топ-команды Европы (именно Европы, я ни разу не видел подобного в исполнении китайцев) – та самая злополучная игра MYM – Na’Vi. Еще раз прочитайте пункт 1. Здания важнее фрагов. 


 

5. «Впятером по миду». Все чаще стал замечать, что эта не очень умная мысль возникает в ясных молодых головах будущих поработителей aptb 11k+. Если команда проигрывает все замесы, не хватает совсем немножко, сразу же кто-то становится инициатором похода по миду всей командой. Не мытьем так катаньем. Однако стоит заметить, что хоть иногда это и бывает единственно верным решением (замечу, что иногда, редко), к этому великому походу надо подготовиться! В первую очередь, запастись свитками ТП. Всем пятерым, до единого. Во вторую очередь, нужно отпушить боковые лайны. Дабы не случилось такого, что пока вы идете в этот длинный путь, вам тем временем сломали топ-лайн. В-третьих, помимо всех готовых ключевых ультов (ну хоть об этом знают все подобные дотеры) и артефактов (если вашей ВР’ке осталось дофармить до Хекса всего 300 Голды, подождите минуту, эта минут ничто по сравнению со столь полезным артефактом) желательно иметь такую вещь как Smoke. Даже если нет вардов на карте, Смоук дает хороший + к скорости передвижения и столь необходимый эффект неожиданности. 


 

6. Глифф. Очень частой ошибкой любого начинающего птсера является использование Глиффа по кд. Неважно, собираетесь ли вы предпринимать действия по защите вышки или нет. Это в корне неправильно. И это очень раздражает других, более серьезных и опытных ваших тиммейтов (ведь Глифф – это всеобщее достояние, он один для всех). Глифф должен использоваться только в сочетании с дефом вышек и/или их денаем (масс-телепорты в сочетании с глиффом кстати выглядят очень устрашающе, особенно если вы уже умеете юзать скиллы через Shift сразу после телепортации). Кулдаун этой замечательной вещи слишком велик. 


 

7. Rambo-style. Все мы в душе Рэмбо! Однако, в Доте Рэмбо чаще огребают, чем раздают. Если вы считаете, что уже достаточно расфармились, и на 15 минуте уже имеете Dominating! - это не значит, что можно смело быковать, лезть под вышки на троих врагов. Вы - Рэмбо, вот только пусть враги об этом только догадываются, а не узнают, сбивая вам стрик. Можете сказать "ну и ладно, все равно наша команда накиляла их достаточно, разок можно и отдаться". Нет, нет, и еще раз нет! Вспомните хотя бы недавний Techlabs Cup и его финал. М5 в нулину выиграли раннюю игру у Na'Vi, но, отдав все стрики, за несколько минут растеряли все преимущество. 


 

8. Fast Finish. FF или не FF – вот в чем вопрос. Я не спорю, что Fast Finish после неудачного замеса часто пишется в сердцах, это не значит, что пора сдаваться. Но согласитесь, когда команда фидит, а у вас – минус две стороны, будьте вы хоть Вигоссоподобным, шанс вытащить такую игру 1 из 100. Давайте проведем некоторые расчеты. В среднем, на попытку вытянуть такую игру у вас уйдет около 20 минут. То есть, чтобы получить долгожданные +100-130 птс вместо -50-75, вы потратите 2000 минут. При средней продолжительности игры (вместе со сбором народа, загрузкой, и пр.) принятой за 50 минут, вы бы могли за это время, потраченное на попытки вытащить невытаскиваемое, сыграть 40 дополнительных игр! Согласитесь, хоть расчеты и приблизительны, результат впечатляет. Проще написать –ff, птс будет в конечном итоге больше. 

Вспоминайте, что бы вы могли посоветовать будущим чемпионам дота по версии Iccup, а я это распишу красиво и добавлю в топан! Всем лучи добра Гид в туристическом автобусе
Категория: Полезные статьи | Добавил: TRACTOR (26.10.2011)
Просмотров: 883 | Рейтинг: 5.0/1
Вход на сайт

Поиск

Copyright MyCorp © 2025Сделать бесплатный сайт с uCoz